19e Régiment d'Infanterie Flamande
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Manuel du Corps-à-Corps

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Manuel du Corps-à-Corps Empty Manuel du Corps-à-Corps

Message par Gandalf Mar 8 Oct 2013 - 11:05

-- ATTENTION: Ce manuel est tiré du IVe corps, quand on dit "moi" dans le texte, il s'agit des instructeurs et des parrains --



Le fantassin est d'abord un excellent combattant qui se doit d'être prêt à n'importe quelle situation.




Les Parades :



Les parades s'effectuent avec un clique droit accompagné d'un mouvement de la souris dans la direction où l'on veut bloquer une attaque. Un mouvement vers le haut et un clique droit permettent de faire une parade vers le haut, donc de bloquer une attaque du haut.

Vous pouvez vous exercer avec les parades de base (Haut et bas) en allant de plus en plus vite. Vous remarquerez quelques fois que vous faites des parades de côté, vous pouvez régler ce défaut avec de l'entraînement.
Fixer un objet et tourner autour de cet objet après vous être habitué aux parades de base, ceci vous entraînera à utiliser un jeu de jambe sans faire de mauvaise parade. ("Fail" parade)

L'attaque :



Il y a tout simplement deux attaques avec une baïonnettes :

-L'attaque du haut, qui permet de viser la tête de l'ennemi et de certainement le tuer en un coup (le jeu prend en compte la physique)
-L'attaque du bas, qui permet de toucher son ennemi aisément au torse.

Il faut savoir que l'attaque du haut est moins rapide (mais plus efficace) que l'attaque du bas. Attention quand vous l'utilisez.



Les "coups rapides" (Les toupies) :



Pour effectuer un coup rapide, il suffit de bouger très rapidement sa souris d'un point A vers un point B. De la droite vers la gauche par exemple. Vous pouvez le faire avec les deux coups de base. Retenez toujours que l'attaque du bas est plus rapide que le coup du haut, et que le coup peut être plus rapidement porté.

Ces coups rapides permettent de mieux blesser son ennemi. Le coefficient de vitesse est augmenté et donc les dégâts sont augmentés. Vous aurez plus de chance de tuer un ennemi avec ce coup qu'avec un coup normal.

Vous pouvez combiner ce coup avec votre course de base.

Les toupies sont des coups rapides mais avec un coup en 360°, vous pouvez vous y entraîner sur un arbre, ou sur une cible en mouvement. (Par exemple avec un parrain)
La toupie peut être utilisé pour esquiver. (C.f. "Les Esquives")

Le jeu de jambes :



Le jeu de jambe est très important, autant dans un duel que dans une mêlée.

Dans un duel, il suffit de bouger comme vous le souhaitez, tourner autour de votre adversaire pour attraper son dos, reculer, avancer etc.
Vous pouvez feinter votre adversaire grâce au jeu de jambe. (Voir la suite)

Il y a beaucoup d'exemple à donner, pour ces exemples, contactez des parrains.


Les feintes :



Les feintes permettent de tromper votre adversaire. Les feintes peuvent être effectuées très facilement en alternant clique gauche et clique droit. Le but est de faire croire à votre adversaire que vous attaquez d'un côté, alors que vous allez annuler votre coup et en donner d'un autre côté.

Feintes classiques :



Une feinte classique peut être une attaque du haut que vous annulez et un coup du bas que vous laissez partir. (Clique gauche, clique droit, clique gauche) Attention à bien accompagner votre mouvement de souris.

Feintes du même côté:



La feinte du même côté est tout simplement, par exemple, une feinte du bas que l'on répète jusqu'à ce que l'adversaire tombe dans le piège, vous pouvez enchaînez ensuite avec une feinte du haut.

Feintes retenue :



Pour cette feinte, il suffit de retenir un coup après avoir été très agressif. Montrez lui un jeu de jambe très dynamique, et calmez votre jeu avec un coup retenu, ceci pourrait le déstabiliser et vous ouvrir une porte pour pouvoir le tuer.


Vous pouvez bien-sûr combinez plusieurs feintes pour tromper un adversaire, cependant ATTENTION A NE PAS EN ABUSER, CELA PEUT ÊTRE DANGEREUX A PARTIR DU MOMENT OU L'ENNEMI SE REND COMPTE QUE VOUS FEINTEZ BEAUCOUP.



Les chambers :



Le chamber consiste à faire une attaque juste après l'adversaire. Le timing se joue à la milliseconde près. Il s'agit d'une attaque combinée d'une parade. C'est une contre-attaque.

Cette attaque est très bénéfique, mais dangereuse à effectuer quand elle n'est pas maîtrisée. Contactez un parrain pour vous y entraîner.
Le chamber est bien accompagné par un jeu de jambe bien maîtrisé.

Vous pouvez accompagner votre chamber par un coup retenu (c.f. "Les Feintes"), cela déstabilise le timing de votre adversaire.


Les Esquives :




Il y a différentes techniques d'esquives :

-L'esquive classique : vous tournez autour de votre adversaire avec un coup chargé, vous attendez qu'il vous attaque pour faire un mouvement de côté pour esquiver son coup, et lui porter un coup fatal sans qu'il puisse parer. Attention à rester hors de portée de sa baïonnette.

-L'esquive avec une toupie : effectuez une toupie pour esquiver un coup, le coup passera dans votre dos et vous pourrez revenir avec un coup fatal (suivi d'un coup accéléré par la toupie) qui permettra de tuer votre adversaire aisément.

Pour d'autres techniques d'esquives, contactez un parrain expérimenté.



Le coup de pied :




Le coup de pied est une chose très dangereuse à expérimenter. Veuillez me contacter si vous voulez un entraînement poussé, cependant, ne soyez pas surpris si vous n'y arrivez pas au bout d'un certain temps, il faut un temps d'entraînement important pour le maîtriser.

Le coup de pied avec parade : attendez que l'adversaire vous attaque pour parer et enchaîner avec un coup de pied puis un coup porté directement sur l'ennemi. Pensez à anticiper le mouvement de votre ennemi en l'étudiant préalablement.

Le coup de pied avec attaque : attaquez votre adversaire, puis enchaînez avec un coup de pied, puis d'un coup porté directement sur votre ennemi. Pensez à anticiper le mouvement de votre ennemi en l'étudiant préalablement.


Le jeu d'équipe :



Pensez toujours à être en supériorité numérique par rapport à l'ennemi.

A deux contre un, faites un coup du haut et votre allié attaquera du bas. Faites un coup du bas et votre allié attaquera du haut. Il s'agit juste d'une cohésion entre vous et votre allié.

Quand vous voyez que vous êtes seul, ou trop peu pour tenir face à l'ennemi repliez vous avec sûreté vers vos alliés qui vous aideront pour la suite.

Quand vous avez l'occasion de quitter votre duel pour aider un adversaire, faites le, il vous aidera par la suite.




GUIDE COMPLÉMENTAIRE FAIT PAR OEHT :





La Charge
PARTIE 1
Qu'est ce que c'est ?




1) C'est quoi ?

La charge est le moment précis où l'officer gueule l'ordre de se disperser et d'attaquer la ligne adverse avec balles (tir de charge actif ) et mélée ( Jeu d'équipe actif ). Le but d'éliminer tout les ennemies de la zone en évitant au maximum les pertes. jusqu'à là pas de problème, une charge est une charge point.

2) Pendant la charge.

Pour moi une charge se fait en 3 phases précise :

Phase 1 : L'officier donne l'ordre de charger , la ligne se disperse et le début des hostilités commencent. On appellera cette phase : la phase d'approche

Phase 2 : Sûrement la phase la plus à revoir chez nous. Cette phase est caractérisé par le tir de charge. Elle sera plus étudié pendant la partie sur le tir de charge. On appellera cette phase : phase intermédiaire

Phase 3 : Le cac , la mélée , la baston , le tatanage de tronche en règle. Phase où le jeu d'équipe est très important mais se sortir de différente situation sans subir des pertes inutiles, nous en reparlerons à l'avenir. Cette phase est également la fin de la charge, soit notre ligne à reussi à éliminer nos opposants , soit l'inverse. . On appellera cette phase : Phase finale.


3) Rappel/Info

Liste des principales informations et règles à retenir lors d'une charge (La plupart seront revu lors des parties 2 et 3) :

Avant :
-Dès que l'officer s'approche d'une ligne adversaire veuillez à ne pas trop déranger vocalement , pour que tout le monde reste attentif à l'ordre de charge.
-Charger seulement lorsque l'officier l'ordonne (même si celui-çi meurt vous ne charger pas !)

Tir de charge :
-Ne tirer pas immédiatement ! Reculez pour s'éloigner des tirs et esquiver les éventuelle balles
-Ne rester pas immobile ! vous êtes une cible trop facile.
-Parfois garder votre balle pour la phase finale ( pendant la mélée) pour shooter un adversaire qui avance sur vous par ex.
-Ne sauter pas ! Cible facile à l’atterrissage
- N'avancer pas de face ! Zigzaguer pour eviter les balles
-dès que la ligne adversaire tir RECULER ET ZIGZAGUER !
-Tirer de PRES BORDEL ! On vous le dit à chaque fois mais tirer de très près !


Mélee :
-Ne recharger pas pendant la mélée
-User la parole juste pour des informations intéressante (Attention machin derrière toi ! ; A 3 on attaque ! ; etc...)
-Jouer en équipe
-N'Hésiter pas à Reculer vers vos alliés (marche aussi en groupe la retraite , c'est pas parce qu'on est 2 vs 6 qu'on doit pas reculer)
-Si vous êtes situer sur une extrémité de la ligne essayer de backstab la ligne ! (http://www.insidesocal.com/tomhoffarth/ ... ckstab.jpg)
-Aider vos amis dans le besoin ! Si un allié est à 1vs2 il faut courir le sauver

Bon la plupart ont été dit , on va pouvoir attaquer la prochaine partie



PARTIE 2
Le Tir de Charge
Comment le maîtriser ?


Ceci n'est pas là pour que je me la pète mais je peux le dire : Je meurs rarement lors du tir de charge et vous savez pourquoi ? Je ne tir jamais lors du début de la phase intermédiaire mais plutôt lors de la fin de celle-çi (le moment où le contact des 1ère baionettes est établi ) ou encore lors de la phase finale lorsqu'un adversaire me fonce dessus de face.

Décorticage lors d'une phase intermédiaire :

L'ordre de charge est donnée et dès le début on peux distinguer 2 groupes

Groupe 1 : Composé de 65% de la ligne , ce sont ceux qui dès que l'ordre est donnée commence déjà à avancer vers la ligne opposante ; viser (de loin en générale) ; tirer (de loin en générale aussi) et optionnellement : Mourir.
Ce groupe est ce qu'on peut qualifier de groupe Tympax, c'est à dire le groupe qui se prend la quasi totalité des tirs ennemis et qui subit un pourcentage de pertes grandement supérieur au 2ème groupe.

Groupe 2 : Composé de 35% de la ligne , ce sont ceux qui dès l'ordre commence par reculer de la ligne opposante tout en zigzaguant (l'adversaire va donc préférer une cible proche qui bouge moins, donc le groupe 1 ). Le groupe 2 rentre au contact relativement tard mais compense son retard par sa balle qu'il n'aura pas tirer avant (une balle est un bon moyen de pression sur l'adversaire). Ce groupe subit très peu de perte pendant le tir de charge.

Mais alors pourquoi on est mauvais des fois aux tirs de charge ?

Eh ben c'est simple . Selon moi le groupe 1 subit une lourde pression des balles adverses de telle que le soldat ne prend pas le temps de viser correctement pour tuer par peur de se manger un plomb (il a raison en même temps) et donc entre ceux qui meurt avant de tirer et ceux qui tir mal sous la pression ennemie le résultat ressortie est généralement très moyen pour le groupe 1, après le facteur chance du tir influe un peu sur le tir de charge , c'est pour cela qu'on peut constater des charges superbes ou au contraire des charges méga nazes de temps en temps.

Le groupe 2 quant à lui fait très peu de kill lors du début du tir de charge mais servira de moyens de pression lors de la mêlée . Relativement utile pendant la mêlée grâce à leurs faible perte pendant le tir et leurs balles mais moyennement utile lors des 1ers coups de feu (attirer quelque balles.)

La solution serait d'améliorer le comportement des soldats du "groupe 1". Selon moins il faudrait 50% qui recule en zizgaguant(G2) et 50% qui vise , tir et servent de tampons (oui ils en faut ...) (G1). On aurait moins de perte sur le long termes et un avantage pour la suite.


Conseil
Donc mon principal conseil serait :
soit dire : -Cette fois je shoot en first : dans ce cas là tirer de Près ! viser rapidement ET bien si possible puis reculer pour esquiver le reste des balles
soit dire : -Cette fois j'évite les balles pour m'assurer le corps à corps : dans ce cas RECULER en effectuant de multiple mouvement parasite histoire de s'assurer que rien ne vous touche puis lorsque que vous voyez que les tirs s'estompe , avancer , aider vos potes à la mêlée ou tirer BIEN (vous avez un bonus avec vos balles alors ne le gâcher pas ).


Partie 3
Le Jeu d'équipe
ou l'art de garder des vies



Le jeu d'équipe ! Sans doute la partie la plus importante de ce manuel alors écoutez bien les enfants ! interro demain matin à 8h !


1) C'est quoi ?

Déjà si tu es dans le corps depuis plus de 2 mois et que tu n'as jamais entendue parler du jeu d'équipe , tu mérite la lapidation en public.

Alors le jeu d'équipe c'est l'art de réussir à sauver des vies par le combat (oui c'est possible). Pendant la mêlée si vous êtes un peu perdu et sans adversaire direct , REGARDER autours de vous ! et analyser l'endroit où vous serez utile
exemple :

à gauche : 1 copains vs 3 ennemies
à droite : 1 copains vs 1 ennemies

là ici vous avez deux choix :

Le 1er est de porter secours à votre amis face à 3 opposants :
But : sauver copain
Risque : élevé (2 vs 3)
Requis un certain level aux corps à corps

Conclusion : un débutant ne servira pas à grand chose est accentuera les pertes
un vétéran aura une chance de sauver une vie

Maintenant le 2ème choix
But : tuer l'opposant pour "libérer un homme"
Risque : Moyen (l'adversaire peux très bien être bon avec son arme )
Ne requis pas trop de level (juste parer suffit)

Conclusion : Un débutant sera utile
un vétéran peux aussi venir .

Le jeu d'équipe sert à essayer de jouer ensemble de façon coordonné pour atteindre un but précis et ainsi libérer des hommes pour les rerepartir sur le reste de la mêlée .

Comment faire ?

Tout dépend de la situation . On va essayer de voir plusieurs scénarios et ses solutions

1) Je suis confronté à 2 adversaires simultanément
Solution possibles :
-Tenter de les tuers (requis une certitude de ses capacités)
-Décrocher le combat pour rejoindre ses amis (garder un oeil sur votre poursuivant )


Mon avis : Les deux solutions sont envisageable pour un débutant je conseil le décrochage , pour un vétéran tout dépend de l'état de la mêlée . Si la ligne à l'avantage vous pouvez tenter le double kill mais si au contraire on se fait manger le mieux serait de reculer pour rejoindre ses alliés et crée une poche de résistance compacte.

2) Un amis est confronté à 2 adversaires simultanément
Solution possibles :
-Sauver son amis (essayer de backstab son adversaires est le meilleurs moyen de libérer un duel)

3) Je suis seul face à 3-4 ennemies qui me fonce dessus et mes alliés arrivent
Solution possibles :
-Temporiser
-Tenter un double kick rotatif
-reculer

Mon avis : Peut importe le level face à plus de 2 ennemies le mieux à faire est de se retirer ou parer jusqu'à que les renfort arrivent

4) Nous sommes 2 face à 1 adversaire
Solution possibles :
-Jouer en équipe
-Jouer en équipe
-Jouer en équipe

Mon avis : lors d'un 2vs1 en notre faveur le mieux est d'essayer de choper le pseudal de son pote et de COMMUNIQUER (OUI MEME PENDANT LA MELEE) pour abattre plus facilement son adversaire et éviter des TKs


*Transition*

Maintenant que nous avons vu les différents scénario de BASE dans une charge voici 2-3 petite partie sur ce qui est utile lors d'une charge :

La COM'

Oui il faut parler mais seulement pour dire des trucs utiles :
-Machin derrière toi
-Attention !
-Viens avec moi
-pousse toi
-Pare l'attaque
-On attaque après
- Recule avec moi

'Fin voila vous avez compris ! Si vous êtes en groupe COMMUNIQUEZ bowdel !

La vision

La vison est une chose importante pour l'analyse.
-Tiens j'ai vu un adversaire à gauche
*2sec après*
-Tiens il a disparu
et là instantanément demie-tours pour une vision péréphérique autours de moi !

La vision permet également d'analyser la situation :
*coup d'oeil rapide en bas à gauche*
-Plus de vert que de rouge banzai !
-Plus de rouge que de vert on recule !

ou encore

*Pas d'adversaire *
-Qui a besoin d'aide
-Paf ! allié en 1 vs2 je go l'aider !

Garder en mémoire tout cela sur le jeu d'équipe et votre expérience et votre capacité au cac sera grandement accrue améliorant ainsi le régiment !





J'espère que ce guide aidera des personnes. Si vous avez des questions, des suggestions ou autre, contactez les sous-officiers ou moi.
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Message par Napoleonswar Mar 8 Oct 2013 - 18:45

L'autorisation a-t-elle été donné pour plagier ce manuel ?
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Message par Gandalf Mer 9 Oct 2013 - 9:45

Beaucoup de régiment l'utilise, et puis je ne plagie pas, je copie colle en disant qu'il s'agit d'un texte de la vrai personne qu'il la écrite je ne dis en aucun cas que j'en suis l'auteur.



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Message par Napoleonswar Mer 9 Oct 2013 - 13:19

Certes. Je tiens cependant à ce que l'autorisation soit donnée. Le sujet est mis en attente, merci d'aller vérifier.

Si l'autorisation est donnée, le sujet sera transféré dans l'Organisation Globale.

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Message par mael Jeu 10 Oct 2013 - 18:46

Je conte en faire un a ma sauce pour le régiment donc a voir .
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Message par Napoleonswar Jeu 10 Oct 2013 - 18:47

Je vérifierai l'orthographe :3
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Message par mael Jeu 10 Oct 2013 - 18:50

Oui j'y contai je vais mettre deux personnes au courant je vais réfléchir qui je vais prendre .
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Message par Oeht38 Ven 11 Oct 2013 - 18:37

Salut !
*roule*
Tout d'abord laisser moi me présenter : Oeht , SdtV du 45e régiment d'infanterie de ligne (sisi magueule) ! Membre du IVe de génération en génération depuis 1990 et bla bla bla

Bon osef du reste !

Ah oui l'essentielle ! Excusez moi ! C'est moi l'auteur de ce "petit" guide .
Certes je sais que j'écris de la qualité (futur écrivain toi même tu sais) mais ce serait pas plus mal de prévenir quand on utilise mon "oeuvre " et si possible également citer mon nom (Un peu de pub :3 )

Personnellement ça me dérange pas plus que cela qu'il soit utilisé dans plusieurs régiment , j'en suis même flatté mais je demande JUSTE qu'on me prévienne (juste moi , pas un officier quelconque ou je ne sais quoi ). Donc je vous autorise à utiliser mon manuel mais marquer "Oeht" en gras , rouge et taille 67 pls :3


J'ai aussi 2-3 questions

- Qui l'utilise ?
- Comment vous l'avez eu ?


Voilà c'est tout

A+ <3

*roule*
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Message par Gandalf Ven 11 Oct 2013 - 18:42

Bonsoir à toi, alors tout d'abord, je te pries de m'excuser pour se désagrément, j'ai posté se message en bonne foie et non avec l'idée de plagier ton travail Smile

D'ailleurs je cite "-- ATTENTION: Ce manuel est tiré du IVe corps, quand on dit "moi" dans le texte, il s'agit des instructeurs et des parrains --"

Et encore: "GUIDE COMPLÉMENTAIRE FAIT PAR OEHT"

Donc je dis que c'est partis d'un bon sentiment pas une façon de vous nuire, même si cela ne aurez pas fais grand chose, et je m'en re-excuse.


Dernière édition par Gandalf le Ven 11 Oct 2013 - 18:43, édité 1 fois
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Message par Oeht38 Ven 11 Oct 2013 - 18:43

Je n'ai pas de problème mais c'est assez léger comme pub Surprised 
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Message par Napoleonswar Ven 11 Oct 2013 - 18:47

En raison de l'acceptation d'utilisation du manuel par son auteur, le Topic va être modifié et va passer en privé.

Merci à toi oeht38 pour avoir pris la peine de t'exprimer sur le forum du 19e où tu es le bienvenu.

Cordialement,
Capitaine Napoleonswar
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